Półka #1

Półka #2

Featured Posts

Jak stworzyć własną konfigurację ENB do GTA SA

Do uruchomienia ENBSeries potrzebujemy kartę graficzną z pixel shader 2.0, ale jeżeli chcemy wycisnąć wszystko z niego, nasza karta musi posiadać shadery 3.0.

[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) - kiedy aktywne, ENB wczytuje dodatkową bibliotekę .dll, której ścieżka jest napisana w parametrze ProxyLibrary. To pomaga rozwiązać problemy z wieloma plikami d3d9.dll, które nie mogą być użyte jednocześnie bez specjalnych narzędzi wczytywania.

InitProxyFunctions=(0,1) - łączy z funkcjami dodatkowej biblioteki. Kiedy chcesz wczytać dodatkowy plik .dll, ustaw ten parametr na 1.

ProxyLibrary=(nazwa pliku) - nazwa dodatkowej biblioteki, którą chcesz wczytać. Pamiętaj zmienić nazwę pliku .dll z d3d9.dll (ENB jej używa) na powiedzmy d_d3d9.dll.

[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) - ten parametr pozwala włączyć ENB podczas ładowania gry, więc nie ma potrzeby używania kombinacji klawiszy, by go aktywować. Mogą jednak pojawić się błędy w menu kiedy mod jest włączony od początku.

AlternativeDepth=(0,1) - kiedy jest to włączone, informacje o głębi obrazu dla niektórych efektów są renderowane przez mgłę, co może podnieść wydajność w niektórych sytuacjach, ale nie wszystkie karty graficzne obsługują rysowanie mgły z pełną precyzją. Tylko karty Dx10 i Dx11 mogą to robić - GF 8xxx, 9xxx, GTX i Radeony HD 2000-5970. Jeśli widzisz duże linie na obiektach, wyłącz ten parametr.

AllowAntialias=(0,1) - włącza ustawienie antyaliasingu z gry także na efektach ENB. Jeśli antyaliasing jest włączony w panelu sterowników grafiki, ten parametr nie będzie działał, wyłącz ten antyaliasing.

BugFixMode=(0..5) - każda wartość naprawia nie obsługiwaną opcję lub błąd w sterowniku lub sprzęcie. Wartości od 0 do 5 są formatami tekstur HDR: 0 (R32G32F)-wysoka jakość i średnia wydajność, 1 (R32F)-wysoka jakość i wysoka wydajność, 2 (A32R32G32B32F)-wysoka jakość i niska wydajność, 3 (R16F)-niska jakość i bardzo wysoka wydajność, 4 (R16G16F)-niska jakość i wysoka wydajność, 5 (A16R16G16B16F)-niska jakość i średnia wydajność.

SkipShaderOptimization=(0,1) - wyłącza optymalizację podczas kompilowania shaderów, może pomóc w eliminacji błędów. Spróbuj włączyć ten parametr jeśli widzisz jakieś artefakty.

QuadVertexBuffer=(0,1) - niektóre gry po prostu nie pozwalają renderowanie post processingu z tym parametrem włączonym, jeśli nie widzisz żadnych zmian po włączeniu ENB, wyłącz ten parametr. Kiedy jest włączony, geometria jest rysowana z pamięci video, w przeciwnym przypadku z pamięci RAM.

EnableShaders_3_0=(0,1) - niektóre efekty wyglądają lepiej jeśli są renderowane na shaderach 3.0, zalecam aktywować ten parametr dla kart graficznych obsługujących shader model 3.0

AdditionalConfigFile=(nazwa pliku) - Jeśli plik istnieje, wszystkie parametry z niego będą użyte zamiast domyślnego enbseries.ini. Bardzo przydatne przy dzieleniu się parametrami z innymi użytkownikami bez tracenia własnej konfiguracji.

[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) - włącza efekt poświaty, lekkie rozmycie jasnych części obrazu i dodawanie ich z powrotem na obraz, symulując iluminację niektórych obiektów. Działa bardzo szybko na nowoczesnym sprzęcie, ale złe ustawienie lub złe sterowniki mogą powodować prześwietlenie lub artefakty.

EnableOcclusion=(0,1) - włącza środowiskowe okluzje (ssao) i pośrednie oświetlenie (ssil). powodują one cieniowanie i oświetlenie pomiędzy bliskimi obiektami. Ten efekt jest używany tylko w kilku nowych grach, w większości na konsolach nowej generacji, więc są bardzo wolne. Wydajność zależy od rozdzielczości ekranu i ilości pikseli rysowanych na obrazie, więc by grać z tym w rozdzielczościach HD, potrzebujesz nowoczesnej karty graficznej z najwyższej półki. Wymaga wsparcia shaderów 3.0. Jeśli działa za wolno, obniż jakość lub nawet wyłącz to.

EnableReflection=(0,1) - włącza odbicia na pojazdach. Wydajność bardzo zależy od jakości ustawienie i ilości rysowanych obiektów na ekranie. Więcej reflektujących obiektów na ekranie = mniejsza wydajność. W tym wypadku wydajność zależy od CPU i prędkość pamięci RAM. Oświetlenie co do piksela w najnowszych wersjach ENBSeries może być szybsze na niektórych kartach graficznych.

EnableMotionBlur=(0,1) - włącza rozmycie obrazu podczas szybkich ruchów kamery. Obecna wersja tego efektu ma buga - oddziałuje także na HUD.

EnableWater=(0,1)- włącza efekty na wodzie, tylko dla GTA San Andreas. Dla czynnika głębokości wymaga informacji o głębi sceny. Dobrą drogą by zrekompensować straty wydajność jest użycie tego razem z innymi efektami używającej informacji o głębi sceny (cienie, ssao, dof).

EnableShadow=(0,1) - włącza efekty cieni, rozmywanie i zmianę koloru. Ten efekt działa tylko dla San Andreas. Nie są to prawdziwie miękkie cienie, ponieważ one mają rozmycie zależne od dystansu pomiędzy odległością cienia od obiektu, a źródłem światła. Prędkość zależy od ustawienia jakości, używa informacji o głębi sceny dla pewnych ustawień, więc wydajność jest różna.

DepthBias=(0..1000) - przesuwa obiekty kiedy są rysowane na scenie, przesunięcie zależne do kamery. Dla niektórych kart i sterowników może być potrzebne by usunąć migotanie i ukryte artefakty środowiskowych okluzji. Spróbuj ustawić 100 jeśli dzieje się coś złego. Ten parametr nie oddziałuje na wydajność.

EnableDepthOfField=(0,1) - włącza efekt głębi pola (akomodacji oka). Ten efekt bardzo oddziałuje na wydajność, ponieważ potrzebuje informacji o głębi sceny. Kiedy jest użyty razem z innymi efektami, które jej potrzebują, wydajność nie jest tak bardzo obniżona.

[INPUT]
Lista numerów klawiszy znajduje się w key_codes.txt w archiwum. Są w formacie hex'owym, by je skonwertować do formatu dziesiętnego użyj jakiegokolwiek kalkulatora hex lub nawet kalkulatora Windowsa.

KeyUseEffect=(1..255) numer dziesiętny klawisza do włączania/wyłączania modyfikacji, domyślnie F12.

KeyBloom=(1..255) numer dziesiętny klawisza do włączania/wyłączania poświaty, domyślnie F9.

KeyOcclusion=(1..255) numer dziesiętny klawisza do włączania/wyłączania ssao, domyślnie F10.

KeyReflection=(1..255)
numer dziesiętny klawisza do włączania/wyłączania odbić, domyślnie F11.

KeyCombination=(1..255) numer dziesiętny dodatkowego klawisza do kombinacji jego z innymi, domyślnie SHIFT.

KeyScreenshot=(1..255) numer dziesiętny klawisza do robienia screenów domyślnie PRINTSCREEN. Obrazy zachowywane są w tym samym folderze, gdzie ENBSeries. Plik ma format BMP, 32 bity z kanałem alfa.

KeyShadow=(1..255) numer dziesiętny klawisza do włączania/wyłączania cieni, domyślnie F8

KeyWater=(1..255) numer dziesiętny klawisza do włączania/wyłączania wody, domyślnie F7.

KeyShowFPS=(1..255) numer dziesiętny klawisza do włączania/wyłączania wyświetlania ilość renderowanych klatek na sekundę, domyślnie *.

[REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100) poziom odbić na pojazdach. Problem prześwietlonych odbić może by spowodowany włączonym parametrem UseAdditiveReflection, spróbuj także go zmienić.

ChromePower=(0..100) Poziom chromowanych części pojazdów.

UseCurrentFrameReflection=(0,1) kiedy ustawione na 1, obicie jest z aktywnej klatki obrazu. Obniża to jakość, ponieważ nie wszystkie obiekty są odbite, ale nie ma opóźnienia pomiędzy sceną, a odbiciami. W przeciwnym wypadku użyta jest poprzednia klatka obrazu. Wydajność jest znacznie lepsza kiedy ten parametr jest aktywny. W GTA San Andreas poziom odbić zależy trochę od tego parametru, więc po jego zmianie skorygować także ReflectionPower.

ReflectionQuality=(0..2) jakość, 0 oznacza maksymalną jakość i najmniejszą wydajność. przy jakości 0 odbicia nie są bardzo ostre ponieważ używają mipmappingu. Obecnie ten parametr nie oddziałuje za bardzo na wydajność.

ReflectionSourceSpecular=(0..100) procent używania koloru materiału "specular" jako faktor odbić ("glosiness" w eksporterze). Niektóre części pojazdów mogą być reflektujące z tym ustawieniem, ale działa ono dobrze dla oryginalnych wozów. Ustawo to na 0, by wyeliminować błędne odbicia, ale lepiej zmodyfikuj pojazd. Ten parametr razem z ReflectionSourceTFactor tworzy finalny poziom odbić.

ReflectionSourceTFactor=(0..100) procent używania "texture factor" jako środowiskowy poziom map mix ("refletcion" w eksporterze). Niektóre części pojazdów mogą nie być reflektujące z tym ustawieniem, i na odwrót. Testowane i działa perfekcyjnie na oryginalnych wozach. Ten parametr razem z ReflectionSourceSpecular tworzy finalny poziom odbić.

UseAdditiveReflection=(0,1) odbicia dodane do kolorów aut z obrazu powodujące jasne, czasem przejaskrawione odbicia. 0 oznacza bardziej miękkie odbicia które zależą od jasności auta, dla jasnych samochodów poziom odbić jest niższy niż dla ciemnych. Nie oddziałuje na prędkość renderingu.

ReflectionDepthBias=(0..1000) przesuwa geometrię odbić zależnie do punktu kamery. Dla niektórych kart graficznych może to być pomocne by usunąć migoczące i znikające artefakty. Użytkownicy kart ATI muszą ustawić ten parametr na 100 lub coś koło tego, chyba że używają odbić single pass.

UseLowResReflection=(0,1) używa małej, rozmytej tekstury jako odbicie, wygląda jak matowe, interesujący efekt. W stosunku do wydajności jest nieco szybsze, ale niewiele.

ReflectionSinglePass=(0,1) rysuj odbicia razem z geometrią wozu. To także aktywuje oświetlenie na piksel, które podnosi wydajność obróbki wierzchołków, ale obniża ją dla obróbki pikseli, więc zależy to od wielkość aut na obrazie. Obecnie ma miejsce trochę ograniczeń shadery 3.0 są wymagane i domyśla środowiskowa tekstura symulująca odbicie nie jest już w użytku. Jeśli masz jakieś błędy na pojazdach, wyłącz to.

UseEnvBump=(0,1) włącza deformację odbić karoserii przez teksturę wozu. Jaśniejsze teksela są bardziej deformowane (często nazywane środowiskowa nierówność, dudv bump). Oddziałuje na wydajność, ale nie za wiele dla nowoczesnego sprzętu.

EnvBumpAmount=(0..1000) poziom deformacji odbić. Nie ustawiaj zbyt dużych wartości, jeśli pojazd nie był zaprojektowany by być kompatybilny z efektem mapowania środowiskowych nierówności.

EnvBumpOffset=(0..1000) stopień dla generowania kierunku i natężenia nierówności z tekstury wozu. Większa tekstura wymaga mniejszej wartości by zrobić widoczne małe detale.

ReflectionFlip=(0,1) odwraca odbicie w porównaniu ze standardową metodą z poprzednich wersji ENBSeries. Wzmaga to ilość specyficznych artefaktów, ale w niektórych przypadkach wygląda bardziej realistycznie. Nie wpływa na wydajność.

[BLOOM]
BloomPowerDay=(0..100) natężenie poświaty w ciągu dnia, zależne od jasności obrazu.

BloomFadeTime=(0..100000) czas potrzebny do adaptacji jasności poświaty, w milisekundach. Nie zalecam zbyt dużych wartości, ponieważ ciężko jest zauważyć zmiany, niskie wartości jak 100 to także zły pomysł, obraz będzie często migał, co jest bardzo irytujące.

BloomConstantDay=(0..100)
moc poświaty w ciągu dnia, niezależne od czasu adaptacji pomiędzy zmianą jasności obrazu.

BloomQuality=(0..2) jakość efektu poświaty, 0 oznacza maksymalną jakość. Od wersji 0.074 prędkość działania nie zależy mocno od tego parametru, pozostaw 0.

BloomScreenLevelDay=(0..100)
poziom jasności obrazu w procentach dla czasu dziennego.

BloomCurveDay=(-10..10)
korekcja gamma poświaty w ciągu dnia. Wartości ujemne wzmagają jasność półcieni (podszarawy obraz), dodatnie wartości zmniejszają jasność półcieni (kontrast, intensywny obraz).

BloomPowerNight=(0..100) natężenie poświaty w ciągu nocy, zależne od jasności obrazu.

BloomConstantNight=(0..100) moc poświaty w ciągu nocy, niezależne od czasu adaptacji pomiędzy zmianą jasności obrazu.

BloomCurveNight=(-10..10) korekcja gamma poświaty w ciągu nocy. Wartości ujemne wzmagają jasność półcieni (pod szarawy obraz), dodatnie wartości zmniejszają jasność półcieni (kontrast, intensywny obraz).

BloomScreenLevelNight=(0..100)
poziom jasności obrazu w procentach dla czasu nocnego.

BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) poziom jasności obrazu w procentach, powyżej którego poświata jest nieaktywna. Parametr ten jest lepszy i bardziej adekwatny niż BloomScreenLevelDay.

BloomAdaptationMultiplier=(0..100)
procent jasności poświaty czasu dziennego, które będzie użyte kiedy janość obrazu będzie większa niż BloomAdaptationScreenLevel. Wartość 100 wyłącza adaptację.

BloomAllowOversaturation=(0,1)
jeśli jest 0, poświata jest łagodni zaaplikowana na obraz i jasne obszary nie stają się przejaskrawione.

BloomMaxLimit=(1..100)
limitacja jasności poświaty. Wartość 100 wyłącza limitację.

[SSAO]
UseFilter=(0,1) włącza filtrowanie tekstury środowiskowych okluzji, obecnie wymuszone na 1 jeśli okluzje są włączone. Środowiskowe okluzje i pośrednie oświetlenie używają randomizacji do tworzenia tekstury i to powoduje szum. Filtrowanie jest wymagającym algorytmem, zależy od rozdzielczości ekranu (każde filtrowanie od tego zależy), więc to jest jednym z powodów niskiej wydajności, spróbuj zmienić jego jakość by poprawić wydajność.

OcclusionQuality=(0..2) jakość ssao (środowiskowych okluzji) i ssil (pośredniego oświetlenia). 0 oznacza najwyższą jakość i niską wydajność. Wyższa jakość oznacza bardziej dokładne cieniowanie przy niewielkiej odległości pomiędzy obiektami i mniejszy szum. Nawet z jakością 0 możesz użyć FilterQuality na 1 lub 2. Ten parametr bardzo wpływa na szybkość gry i bezpośrednio zależy od rozdzielczości ekranu.

FilterQuality=(0..2) jakość filtrowania szumu ssao, 0 to maksymalna jakość w kilku fazach renderingu, ale ma złe rezultaty w utracie detali - jest większe rozmycie na małych obiektach, czy krawędziach. Dla dobrego balansu pomiędzy jakością okluzji i filtrowania proponuję używać jakości filtrowania =1 z jakością okluzji =1 i jakości filtrowania na 1 lub dwa podczas jakości okluzji =0, ponieważ filtrowanie jest kosztowne.

DarkeningLevel=(0..100) poziom ściemniania przez środowiskowe okluzje. Jeśli obiekty (w geometrii) są blisko siebie, zostają ściemnione przez efekt SSAO.

BrighteningLevel=(0..100) poziom rozjaśniania krawędzi przez środowiskowe okluzje. Efekt SSAO rozjaśnia krawędzie wypukłych poligonów by otrzymać bardziej objętościowy, przestrzenny wygląd obiektów.

IlluminationLevel=(0..100) ilość pośredniego oświetlenia zaaplikowanego na powierzchnie przez funkcję mnożonego dodawania. To znaczy, że ciemne obszary nie będą zmienione. Zbyt wysokie wartości tego parametru tworzą przejaskrawione oświetlenie.

AdditiveIlluminationLevel=(0..100) oświetlenie ciemnych obszarów przez pośrednie oświetlenie w taki sam sposób jak jasnych obszarów, to lepiej oświetla ciemne pokoje ze źródłem światła przy podłodze, parametr IlluminationLevel nie będzie tutaj działał. Jednakże zbyt wysokie wartości powodują dziwne oświetlenie na czarnych obiektach, jakby były pokryte pyłem.

UseAmbientOcclusion=(0,1) włącza środowiskowe okluzje. Tymczasowo wyłączone, ponieważ pośrednie oświetlenie bez środowiskowych okluzji nie jest zbyt użyteczne. Ustaw ten parametr zawsze na 1.

UseIndirectLightning=(0,1) włącza obliczanie pośredniego oświetlenia pomiędzy obiektami. Ten parametr bardzo obniża wydajność, ale bardzo poprawia jakość. Spróbuj najpierw wyłączyć ten parametr, potem obniż jakość ssao, jeśli wydajność jest niewystarczająca.

[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) ściemnianie lub rozjaśnianie obrazu podczas dnia. Ujemne wartości rozjaśniają, dodatnie ściemniają. Dzień i noc obliczana jest z ogólnej jasności obrazu. Właściwie, jeśli ten parametr jest ujemny, ciemne piksele będą jaśniejsze, a jasne praktycznie się nie zmienią. Kiedy jest dodatni, ciemne piksele są jeszcze ciemniejsze a jasne ciągle pozostaną takie same.

ScreenLevelDay=(0..100) poziom jasności obrazu w procentach dla czasu dziennego. Jest łatwo obliczyć jasność w jakimkolwiek programie do obróbki grafiki poprzez rozmycie screena z gry. Na przykład Adobe Photoshop w filtrach posiada Blut->Average, rozkłada obraz na kolory RGB z jasności obrazu, teraz wybierasz z R, G, B ten, który ma największą wartość (panel informacji, minimalne 0, maksymalne 255 dla 8 bitów na obraz), dzielisz to przez 256 i mnożysz przez 100. Wynikiem będzie jasność obrazu w procentach. Jeśli jasność obrazu w grze jest większa niż ten parametr, będzie to czas dzienny. Jeśli mniejsza wartość, wszystkie parametry zależne od jasności będą wstawione pomiędzy ustawieniami dnia i nocy.

ScreenLevelNight=(0..100) poziom jasności obrazu w procentach dla czasu nocnego. Reszta opisu taka sama jak dla ScreenLevelDay.

DarkeningAmountNight=(-100..100) ściemnianie lub rozjaśnianie obrazu podczas nocy. Ujemne wartośći rozjaśniają, dodatnie ściemniają. Dodatnie wartości są zalecany by stworzyć bardziej naturalne noce, ale ujemne symulują adaptację oka do ciemnych miejsc kiedy wchodzisz w cień ze światła. Reszta opisu jest taka sama jak dla parametru DarkeningAmountDay.

GammaCurveDay=(-10..10) korekcja gamma dla czasu dziennego. Ujemne wartości wzmagają jasność półcieni (blady obraz), ciemne i jasne piksele nie są bardzo zmienione. Dodatnie wartośći zmniejszają jasność półcienie (kontrast, intensywny obraz) i znów jasne i ciemne piksele nie są bardzo zmienione; także obraz staje się bardziej kolorowy.

GammaCurveNight=(-10..10) korekcja gamma dla czasu nocnego. Reszta opisu taka sama jak dla GammaCurveDay.

ColorSaturationDay=(-10..10) poziom nasycenia obrazu dla czasu dziennego. Ujemne wartości obniżają nasycenie, powodując szary obraz. Dodatnie tworzą obrazy przepełnione kolorem.

ColorSaturationNight=(-10..10) poziom nasycenia obrazu dla czasu nocnego. Reszta opisu taka sama jak dla ColorSaturationDay.

UsePaletteTexture=(0,1) włącza używanie specjalnej tekstury dla korekcji koloru. Kiedy aktywna, wszystkie parametry poza ScreenLevelDay i ScreenLevelNight są nieaktywne i obliczane z obrazu palety. Więcej informacji znajduje się w specjalnej sekcji o paletach na oficjalnej stronie ENBSeries.

[WATER]
UseWaterDeep=(0,1) włącza płynne przejścia pomiędzy różnymi głębokościami wody. Mała głębokość to przezroczysta wody, głęboka ma kolor obiekty wody z gry. Jako efekt nie obniża bardzo wydajności, ale dla obliczenia potrzebuje informacji o głębi sceny, która jest obliczana naprawdę wolno. Jeśli nie używasz żadnych efektów które jej wymagają (środowiskowe okluzje, głębia pola, jakość cieni=0), wyłączenie tego znacząco podniesie wydajność. W przeciwnym wypadku, kiedy informacja o głębi sceny jest już w użyciu, aktywowanie tego parametru jest prawie niezauważalne pod względem wydajnościowym. Kiedy ten parametr jest nieaktywny, woda jest przezroczysta i tylko refrakcje są widoczne.
[SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000) dystans, na którym cień zaczyna być mniej intensywny Musi być mniejszy lub równy wartości ShadowFadeEnd, jeśli dystans do cienia jest mniejszy niż ten parametr, kolor cienia się nie zmienia. W GTA San Andreas cienie pojawiają się i znikają nagle, ten parametr naprawia ten problem. W rzeczywistości, cienie nadal zachowują się tak samo jak przedtem, ale ich przezroczystość się zmienia. Te parametr jest ignorowany, jeśli ShadowQuality jest równe 2, ponieważ potrzebuje on informacji o głębi sceny. Zmiana tego parametru nie wpłyaw na wydajność.

ShadowFadeEnd=(0..1000) dystans, na którym cień zanika całkowite. Musi być mniejszy lub równy wartości ShadowFadeStartm jeśli dystans do cienia jest większy niż ten parametr, cień jest niewidoczny. Reszta opisu jest taka sama jak dla ShadowFadeStart.

ShadowAmountDay=(0..100) procent intensywności cieni w okresie dnia. Okres dnia jest obliczany na podstawie jasności renderowanej sceny i ustawiony przez parametr ShadowScreenLevelDay. Jeśli wartość =0 to cień jest niewidoczny. Jeśli 100, jest całkowicie czarny.

ShadowAmountNight=(0..100) procent intensywności cieni w okresie nocy. Okres nocy jest obliczany na podstawie jasności renderowanej sceny i ustawiony przez parametr ShadowScreenLevelNight. Jeśli wartość =0 to cień jest niewidoczny. Jeśli 100, jest całkowicie czarny.

ShadowScreenLevelDay=(0..100)
poziom jasności obrazu w procentach w ciągu dnia dla cieni.

ShadowScreenLevelNight=(0..100)
poziom jasności obrazu w procentach w ciągu nocy dla cieni.

ShadowQuality=(0..2)
jakość cieni, 0 jest maksymalne, dystans z kamery do cienia i wektora zacieniowanej powierzchni oddziałuje na rozmycie cienia. Przy jakości 1 wektor powierzchni jest ignorowany. Przy jakości 2 obecne jest tylko stałe rozmywanie na całym obrazie. Ten parametr oddziałuje na wydajność, ponieważ jakość 0 i 1 używają informacji o głębi sceny. Dla starych kart graficznych, zintegrowanych układów i kart z 64 bitową szyną pamięci lepiej ustawić ten parametr na 2. Wyjątkiem jest jeśli informacja o głębi sceny jest już używana dla innych efektów (środowiskowe okluzje głębia wody, głębia pola).

UseShadowFilter=(0,1) włącza filtrowanie cieni. Obecnie do rozmywania cieni używana jest randomizacja, a to produkuje dużo szumu, który musi być filtrowany. Filtrowanie jednak bardzo obniża wydajność, szczególnie na starych kartach graficznych, zintegrowanych układach i kartach z 64 bitową szyną pamięci.

FilterQuality=(0..2)
jakość filtrowania cieni. 0 jest maksymalne i najwolniejsze, filtrowanie odbywa się w kilku powtórzeniach. Z jakością 2 tylko jedno powtórzenie jest używane. Wydajność zależy od tego parametru, uważaj. Także ShadowQuality oddzałuje na prędkość filtrowania, z jakością =2 filtrowanie cieni działa znacznie lepiej.

ShadowBlurRange=(0..100) promień rozmywania na obrazie, zbyt duże wartości powodują artefakty. Jeśli wartość jest bardzo niska, wydajność może być lepsza ze względu na mniejszą wielkość tekstury.

[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) wymusza użycie filtrowania anizotropowego dla większości tekstur w grze. Jeśli geometria w grze na odległych dystansach zdaje się być rozmazana, aktywuj to. Ten parametr oddziałuje na wydajność, w niektórych przypadkach kiedy gra używa kompleksowych shaderów ze skomplikowanymi algorytmami jak parallax, rozmycie ruchu, okluzje, wydajność będzie bardzo niska. Także niektóre gry dla obiektów używają specyficznych metod filtrowania które redukują artefakty spowodowane przez różne efekty, w tym wypadku aktywowany parametr będzie działał źle. Często ten parametr jest aktywny w ustawieniach gry, wtedy nie potrzebujesz go aktywować. Jest on także dostępny w panelu sterowania sterowników karty grafiki, ale nie polecam go kiedy działa ENBSeries, ponieważ bardzo obniża to wydajność.

MaxAnisotropy=(1..16)
maksymalny poziom filtrowania anizotropowego, większe wartości powodują bardziej ostre tekstury przy małych kątach kamery. W większości przypadków używaj wartości jak 16, 8, 4, 2, ponieważ różnica pomiędzy nimi nie jest liniowa. Wartość 16 może produkować zbyt ostre tekstury jeśli mają cienkie linie na nich, wtedy spróbuj 8. Wysokie wartości pogarszają trochę wydajność, ale razem z kompleksowymi shaderami mogą powalić twój komputer na łopatki.

ForceDisplayRefreshRate=(0,1)
wymuś wybrane przez siebie odświeżanie ekranu. UWAGA! Bądź bardzo ostrożny z tym parametrem, jeśli twój monitor nie obsługuje takiej wartości może być uszkodzony, a nawet karta graficzna (ale sterowniki z reguły nie pozwalają ustawiać złych wartości). Ten parametr jest bardzo użyteczny na Windows XP, ponieważ domyślnie używa 60 HZ dla pełnoekranowych aplikacji 3d, dla komfortowej gry jest to za mało, szczególnie na monitorach CRT, oczy się szybko męczą.

DisplayRefreshRateHz=(60..240)
wartość odświeżania ekranu. UWAGA! Niepoprawne użycie tego parametru może uszkodzić Twój monitor, a nawet kartę graficzną! Domyślnie Windows XP używa 60 Hz, jeśli twój monitor obsługuje większą wartość dla rozdzielczości, na której grasz, spróbuj ustawić taką wartość w tym parametrze.

[MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality=(0..2) jakość próbkowania efekty rozmycia ruchu. 0 oznacza maksymalną jakość, rysowane jest w dwóch powtórzeniach z 10 próbkami tekstury na każde powtórzenie, ogólnie widoczne 100 próbek. 1 to dwa powtórzenia z pięcioma próbkami, ogólnie 25 próbek. Jakość 2 to jedno powtórzenie z 10 próbkami. Ten parametr mocno oddziałuje na wydajność, tylko dla nowoczesnych kart graficznych ten parametr nie jest bardzo ważny. Ale dla starych kart graficznych, zintegrowanych układów i kart z 64 bitową szyną pamięci będzie działać bardzo wolno. Optymalną wartością jest 1, jakość 0 jest dobra dla robienia screenów lub kiedy wektory prędkości są bardzo duże. Z niewiadomego powodu ten efekt nie działa dla pewnych rodzai starego sprzętu, to rzadkie, ale jeśli coś jest nie tak, ustaw ten parametr na 2 lub nawet wyłącz ten efekt całkowicie.

MotionBlurVelocity=(0..10000) faktor ruchu wektora w kierunku przód-tył. Obliczany z ruchu kamery. W niektórych wersjach ujemne wartości są dozwolone. Niestety ten parametr oddziałuje na prędkość, ponieważ kiedy kamera porusza się szybko, bufor tekstury staje się nieefektywny, na przykład dla GF8600 bez ruchu kamery różnica pomiędzy rozmyciem włączonym, a wyłączonym jest niezauważalna nawet przy maksymalnej jakości.

MotionBlurRotation=(0..10000) faktor ruchu kamery w kierunkach bocznych. zalecany taki sam jak MotionBlurVelocity. Cała reszta opisu taka sama jak dla MotionBlurVelocity.

[PERPIXELLIGHTING]
SpecularColorMin=(0..100) minimalna limitacja koloru specular, w procentach. Niższe wartości zaciśnięte do tego parametru.

SpecularColorMax=(0..100) maksymalna limitacja koloru specular, w procentach. Wyższe wartości zaciśnięte do tego parametru.

SpecularColorMultiplier=(0..100) faktor kolorów specular dla wszystkich obiektów.

SpecularGlossinessMin=(0..100) minimalna limitacja mocy specular, w procentach.

SpecularGlossinessMax=(0..100) maksymalna limitacja mocy specular, w procentach. To może być użyteczne dla niektórych modeli, ponieważ dodatkowe wozy często mają zbyt wysokie wartości mocy specular, także niskie wartości tego parametru pozwalają symulować lakier metaliczny.

SpecularGlossinessMultiplier=(0..100) faktor modyfikujący moc specular dla wszystkich materiałów.

[DEPTHOFFIELD]
DOFQuality=(0..2) jakość efektu głębi pola. 0 oznacza maksymalną jakość i niską wydajność. Wyższa jakość oznacza mniejsze szumy. Ten parametr oddziałuje na prędkość i bezpośrednio zależy od rozdzielczości ekranu.

DOFNumberOfPasses=(1..5)
efekt rysowany kilka razy, ten parametr pozwala skonfigurować, ile razy shader będzie obliczany. Uważaj na wydajność, każde powtórzenie oblicza efekt.

DOFFocusRange=(0..1000)
poziom ogniskowania jako faktur odległości, mniejsze wartości oznaczają mniejszą przestrzeń na której obiekty nie są rozmyte.

DOFBlurinessRange=(1..10) względny do obrazu promień rozmycia.